クイズ番組メモ地理クイズ漢字クイズ百人一首クイズ世界遺産クイズコスプレギャラリーYouTube落語集シンデレラガールズアニメ漫画データらき☆すたなめこのおさんぽクイズやさしいね超問!真実か?ウソか?難読漢字問題集にゃん歩計スクールオブクイズQ&Qアンサーズ

クイズマジックアカデミー
ロケテスト日記

  「クイズマジックアカデミー」が本格稼働する前、数度にわたってロケテストが行われました。そのロケテストに私は何度か足を運び、徐々にマイナーチェンジしていく様を目の当たりにし、近況報告に書き留めておきました。そんな近況報告を、ここにまとめてみました。「クイズマジックアカデミー」がどのように変化していったのか、理解の助けになれば幸いです。




2003/02/22の近況
  AOU2003アミューズメントエキスポに行く。
  今回は久々に、メインの目的がゲーム目当て。タイトルはもちろん、コナミの「クイズマジックアカデミー」。それとナムコの「青春クイズ カラフルハイスクール」。
  会場・幕張メッセには11時到着。行列は無し。アーケードゲームのイベントに来るのは久しぶりだが、こんなに閑散としていたかな? という印象。予想していたよりも入場者が少ない。

  入場後、すぐにコナミブースへ。「クイズマジックアカデミー」の列に並ぶ。「マジックアカデミー」と称する通り、ゲーム内の世界観は魔法学校テイスト。ハリー・ポッターの影響があるのかないのか。
  今回出展されていたものはテストバージョンで、「バトルモード」(店舗内対戦)のみ試遊できた。他に「トーナメントモード」(全国オンライン対戦)と「イベントモード」(各種大会)が用意されており、稼働が楽しみなところ。
  クイズジャンルは「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「一般知識」「学問」の5ジャンル制。(ゲーム中においては「ノンセクション」も加わる。)これはかなり上手いジャンル分けだなと思った。
  クイズ形式は「○×」「四択」「順番当て」「連想」「タイピング」「四文字言葉」「並べ替え」の7形式で遊ぶことができた。他にもクイズ形式が増える模様。階級がアップすることにより遊べる形式が増えるのではないかと推測。
  順番待ちの間、大体のゲーム内容を把握。対戦は4人1組。対戦開始前、各自6ジャンル×7形式の中から1つを選択。選択された4形式を順に行い、トータルの成績で1位〜4位を決定。解答時間は1問につき20秒。早い段階で正解するほど得点は高い。得点の単位は小数点第3位まであり、かなり細かい。1形式ごとの出題数は決まっておらず、時間制。つまり4人全員がサクサク解答すれば7問くらい遊べるし、モタモタしてるのが1人でもいると4問くらいで終わってしまう。このシステムにより、自分の苦手ジャンルの時には意図的に解答を遅くして問題数を減らすことも可能。当然自分の得点が伸びなくなるので、お勧めはできないが。
  システムを理解したところで、自分の番。画面はタッチパネルになっているのだが、指先の脂が画面一杯にくっついていて、ちょっと萎える。これ気になるんで、ゲームする前に拭けないのかなぁ。出題内容はオーソドックスなクイズ問題が並ぶ。形式の方は、直接答えを入力して解答する形式「タイピング」など、真新しいものが目を引いた。しかし何と言っても「人間の対戦相手がいるクイズ」で遊べるというのが良い。1人黙々とクイズゲームを遊ぶのも楽しいが(私だけか?)、色々な人とクイズで対戦できるというのもまた面白い。本格的に稼働される日が今から楽しみでならない。
  以下、適当に気になったこと。
  「タイピング」は曲者。慣れない人は、時間切れを連発していた。こんな感じで、形式・ジャンルによる得手・不得手は勝負に大きなウェイトを占めそう。
  知り合いらしき2人が「ムルアカ」「ムネヲ」というユーザネームでチャレンジしていて笑った。
  アナウンスによると、オンラインで問題配信し、時事問題の出題も予定しているそうな。またプレイヤーが使用するエントリーカードにより、これまでに出題したデータも蓄積して、既出問題を再出題する確率を極力低くするそうな。
  サテライト台の隣にはゲームとは別のモニターが用意されており、ここにランキングが表示されていた。
  ゲームシステムには昇級システムと属性システムがある。昇級システムはアカデミー内の階級を上げていくもので、好成績を収めれば昇格。ランクは修練生→初級魔術士→中級魔術士→上級魔術士→大魔導士→賢者の6つ。各ランクにはさらに10級→1級のクラス分けがあり、階級は実質60段階で分けられている。


2003/04/27の近況
  サントロペ池袋で行われていた「クイズ マジックアカデミー」のロケテストを遊ぶ。AOUショーで遊んだ頃から改訂されている箇所が結構あったので、気が付いたことをテキトーに列挙。

  • 遊ぶにはカードが必須。1枚100円で購入できる。
  • プレイ料金は1回200円。コンティニューは1回につき100円。
  • そのカードで初めてプレイする場合、パスワード・キャラクター名・プレイヤーキャラを決める。パスワードは数字4ケタ、キャラクター名はかな・カナ・英から5文字。
  • 選べるプレイヤーキャラはAOUの時と同じ4人。ただし三つ編みメガネっ娘以外の3人は全然違うキャラクターになっていた。
  • 遊べたゲーム形式は「全国オンライントーナメント」と「店内対戦」。
  • 「全国オンライントーナメント」は16人(プレイヤーが不足している場合、CPUが入る)で行うクイズ対戦。その名の通り、全国のライバル達とクイズ対決する形式。
    • 予選1回戦:16人→12人
    • 予選2回戦:12人→8人
    • 予選3回戦:8人→4人
    と絞られ、最後に残った4人で決勝バトルを行い、これに勝った者が優勝。私がプレイした時、予選は順に「○×」→「タイピング」→「並べ替え」と固定されていたが、毎回変わるのかどうかは不明。なお予選で負けるとその時点でゲームオーバーになるので、勝ち残れればより長く遊べるシステムになっている。
  • 「全国オンライントーナメント」を選んでも、すぐにトーナメントが始まるわけではない。トーナメントは一定周期で開かれ、スタートする段階でトーナメントに組み込まれる模様。トーナメントが始まるまでは練習していられるので、得意ジャンルを伸ばすなり、苦手ジャンルを克服するなりしておきたい。
  • 「店内対戦」は、店内の4人とクイズバトルを行う形式なのだが、私が選んだ時は折悪しくCPUキャラと対戦してばかりだった。ちなみに店内対戦で勝利すると、連戦が可能。
  • 全国Tの決勝と店内対戦という4人1組で行うクイズでは、各自が出題形式&ジャンルを1つ選択し、4形式の総合成績で勝敗を決する。
  • 確認したクイズ形式は「○×」「四択」「順番当て」「連想」「タイピング」「四文字言葉」「並べ替え」と、AOUの頃と変わらず。ジャンルも「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「一般知識」「学問」「ノンセクション」の6ジャンルと、これも変わらず。
  • AOUの時は、各形式は時間制限で問題数が変動するシステムだったが、今回は問題数が固定されていた。
    • 1セット10問の形式:「○×」「四択」「順番当て」
    • 1セット5問の形式:「タイピング」「並べ替え」「四文字言葉」
    • 「連想」はどっちだったか覚えていないが、多分10問。
  • 各セットの満点は100点。10問制では1問当たり最大10点、5問制では1問当たり最大20点。これにより、5問制では1つのミスや誤答で点差が大幅に開いてしまうので注意。
  • 得点の入り方は、誤答ではもちろん0点。正解の場合、早く解答すれば高得点が入り、遅いと低得点。さっぱり分からない問題の時は、ぐだぐだ迷うより、適当にでも即答した方が得。1セット全問正解で、80点前後獲得していれば上出来かと。
  • 問題は全文一括表示ではなく徐々に表示される。早い段階で答えて高得点を狙う場合、問題を読み違えるリスクを負うことになる。
  • 数プレイしか遊んでいないのに、誤植をやたら目にした。「日本農林“企画”」はまだ可愛い方だけれど、「東南アジア諸国連合の略称」を答えさせる問題で、答えが「A“C”EAN」とかなっているのはちとキツイ。あと記憶違いかも知れないが、○×で「由紀さおりと山本リンダは姉妹である」という問題で正解が「○」とか出たような気がした。(姉妹なのは由紀さおりと安田祥子だよなぁ。)クイズ問題の誤植チェックって、ムズカシイんだよねぇコレ。
  • 「タイピング」では、妙な部分を答えさせるケースがよくある。例えば「大正デモクラシー」が正解の問題では、普通なら伏せ字は「大正○○○○○○」とかなりそうなもんだが、「大正デモ○○○○」とかなっていて「クラシー」のみをタイピングさせる形になっていた。このため、うかつに即答ができない。
  • 「問題の重複はできるだけ少なくする」という触れ込みだったけれど、やっぱり結構重複していた。これはまだ問題数が少ないせいなのかも。
  • 画面が真っ黒、つまり画面に何も映っていない状況が少なくなっていた。これにより、タッチパネルに付着する指先の脂はあまり気にならなくなった。
  さて、肝心の「全国オンライントーナメント」をプレイしての感触。まだCPUキャラが大部分を占めるため、予選は楽に勝てるが、デキる人ばかりが集まってくるとかなり面白い勝負ができそう。特に実力が伯仲してくると1問のミスが大きく響くだろうし、正解数が劣っても解答時間によっては得点を上回る可能性があるので、クイズ中は油断大敵。全国の手練れと白熱した勝負ができることを想像すると、まだロケテストの段階にも関わらず全国稼働が待ち遠しい。ただ、ゲームが浸透して強い人が増えると、初心者は全く太刀打ちできずに予選1回戦負け→たった1セットでゲームオーバーばっかりになるんじゃなかろうかとか、今からいらぬ心配をしたりも。

ちなみにロケテスト情報はZAKUGIRI!HEADLINEを見て知ったッス。参照元では今回のロケテストに関して私よか詳しいことを書かれておられるので、ゲームをプレイするつもりの人にお勧め。


2003/05/02の近況
  ロケテ版「クイズマジックアカデミー」をプレイしに行く。4月にプレイした頃と中身がかなり変わっていたので、気が付いたことをまたテキトーに箇条書き。多分、ロケテストを始めた頃は難易度が易しすぎたんで、今回はCPUのレベルを上げて出題数を少なくし、回転率を上げに来たところにぶつかったっぽい。運が悪いのう。

  • 1プレイ、1コンティニューとも200円になっていた。
  • 4択や○×など、1セット10問だった形式が全て1セット5問に統一された。割高感強し。
  • CPUキャラがメチャ強くなっていた。つぅか強くなりすぎ。「四文字言葉」を5問中4問正解(60.98p)したのに、CPUキャラが軒並み高得点を連発してボーダーが65.08pで予選落ちになった時はポカーンとなった。四文字言葉は解答すんのに時間がかかるから点が低くなりそうなもんなのに、平気で○×や四択並みの得点を叩き出すからインチキ度が強く感じられる。対人戦の接戦で負けたんなら納得できるが、インチキCPUに負けたんじゃ、ただボッたくられたのと変わらんし。
  • CPUの猛烈なパワーアップにより、予選1回戦でも5問中2問正解では確実に予選落ち。私、CPUキャラがこの強さで出荷されたら敬遠するわ。
  • 全国トーナメント前の練習は、最低2セット遊べるようになったっぽい。
  • 練習で2セット遊べたとすると、全国トーナメントは下手をすると15問で200円、最大でも37問で200円。(バリエーションは15問・20問・25問・37問)
  • 店内対戦は20問で200円。優勝しても連戦ができなくなったのでガックリ。
  • クイズゲーム的には急に割高な価格設定になった気もするが、ネットワーク対戦や特殊な筐体ということを考えると、落ち着く価格設定と回転率設定になったんかなぁとも。
  • 誤答0点は変わらんけど、正解時に入る得点は20点から10点くらい? よく調べてないけれど、どんなに遅く正解しても1ケタの点しか入らなかったってことは無かったようなので、最低補償点が10点くらいかそれよりちょっと上に設定されているっぽい。実際、1問正解につき大体15点くらいの点数を獲得していたような感覚。あと最低補償点が10点くらいってことは、正解数の劣っている側が上位になる逆転現象は滅多に起きないと考えられる。想定できるのは次のようなケースとかかな。
    • 5問正解×15点=75点
    • 4問正解×19点=76点
  • 練習時、★が2個になった形式を選択したら、たまに問題文の出が遅い出題があった。それと心持ちクイズ自体の難易度が上がったような印象。★が増えると高得点を取りづらくなりそうだ。
  • 全国トーナメントの予選形式は固定ではないが、各回戦ごとの形式は決められているっぽかった。
    • 予選1回戦:「○×」か「四択」
    • 予選2回戦:「タイピング」か「順番当て」か「連想」
    • 予選3回戦:「並べ替え」か「四文字言葉」
  • 決勝バトルが1形式3問(合計12問)だけになっていた。問題数が少なくなったので、勝負の紛れが大きくなりそう。
  • 練習時の合格・不合格のボーダーは50pあたりと推測。50pとなると、場合によっては5問中3問正解でも届かないことが往々にして起こるスコアなので、結構厳しいかも。
  • 練習形式で、星が増える場合と形式が増える場合の条件がイマイチよく分からない。合格すれば増えるっぽいんだが、プレイ回数が少ないので、どういう順番で増えているのかが分からん。


2003/05/16の近況
  ロケテストが終了直前となった「マジックアカデミー」を三度(みたび)プレイ。2週間前にプレイした時とはまた色々変わっていたので、例によって箇条書き。

  • ロケテスト用のカードが複数種あることが分かった。最初から複数種混ざっていたのか、途中で切り替わったのか不明。
  • プレイヤー数がイマイチ少ないままなのが残念。ガラガラで誰もプレイしていない時がたまにあったりするし。平均的に2人ぐらいがプレイしている状態が良さげかも。同店舗で行っているポップン10のロケテが数時間待ちだから、そこの人達が流れて来ないかなぁ。ほんでもってそれで定着してくんないかな。
  • CPUの強さが納得いくものになっていて好感触。強い相手もいれば弱い相手もいて、“対人の代わり”をキチンと果たしていて面白い勝負ができた。予選で強敵が存在すると「練り雲雀にしてくれるわ」(しまったメーカーが違う)とか思えたりするし。スタッフの人がこのロケテストで試行錯誤してるんだなぁというのが分かって良かった。
  • 「タイピング」の出題意図が相変わらず分からない。以前に記述した「大正デモ○○○○」みたいな、人間には即答をさせないようにしているような出題、なんとかならんかなぁ。それと「爆竜戦隊○○○○○○○」→「アバレンジャー」って、タッチパッドで入力しようとしたらタイムオーバーになっちまった。あのインターフェースでタイプミスせずに9+1回のタッチは、制限時間20秒(問題文の確定まで見ないといけないので、実質15秒以下)に対して多すぎじゃなかろうか。
  • 全国トーナメント前に行う練習の合格・不合格のボーダーは、形式によって異なるのか、「50p以上で合格」といった明確な一定基準は無さそう。(50p以下でも合格する時があったんで。)ただ、高得点なら合格しやすく、低得点なら不合格になりやすいのは確か。
  • 練習時、形式に付いている「★」が「★★」に増える条件の仮定。その形式での累計スコアが100p以上になると増えるっぽい。スコアを調節して、練習2回(2回とも合格)で99.40pにしたら★が増えず、普通に練習2回とも50pオーバーをしたら★が増えたんで。少なくとも「合格2回」という条件では増えなかった。
  • 形式の増加については、最上段の形式が「★★」になると、その上に新たな形式が増えるっぽい。ま〜、総じて言えば、「クイズに正解し続けていれば、★が増えて形式が増える」ってことになるのかな。
  • 練習により「★★」になった形式は、たまに問題文の出が遅い場合がある。これは全国トーナメントでも適用されているようなので、「★」の相手に対してはちと不利な印象。やり込んだ人に対するハンデと考えるべきか。
  • 正解した時の得点の入り方。やっぱり最低補償点が10pくらいに設定されているっぽい。偶然5.00秒(制限時間20秒時)で正解した時、17.50pが入ったので、加点公式は「10+10×(残り時間/制限時間)」かな。もっと細かい公式なのかも知れないが、大体この公式の得点が入っていたので、大ざっぱに勘定する場合はこれでいいかも。ただ満点の20pが入ることがちゃんとあるので、即答の場合は公式に関係なく満点になるっぽい。
  • 店内対戦に勝利しても連戦はできないままだった。ちょっと残念。
  • 予選形式は下記で確定。(本チャンの稼働ではどうなるか分からんけど。)
    • 予選1回戦:「○×」か「四択」
    • 予選2回戦:「タイピング」か「順番当て」か「連想」
    • 予選3回戦:「並べ替え」か「四文字言葉」
  • 「連想」で、1個目のヒントが分かり切っている内容のものを出すのは止めて欲しい。(例えば、選択肢が「バイオリン・ビオラ・チェロ・コントラバス」の時に「楽器の名前」とか、「福田赴夫・三木武夫・田中角栄・大平正芳」の時に「日本の首相」といった感じの。)人間側からすればヒントが1個無駄になってるのと同じだし。しかもCPUは平気で正解しやがるし。

  マジックアカデミーをプレイしていてふと思ったこと。
  「WCCF」なんかだと、1週間で100クレジット(=約2万5000円)を平気で使う人がわんさかいるわけだが、「マジックアカデミー」を1週間で100クレジットも遊ぶ人がどれくらいいるのか。1人が100クレジットも落とさなくても、10人が10クレジット落とせば金額は同じになるものの、クイズが麻雀やサッカーよりも“競技人口”が多いとは思えんし。
  「マジックアカデミー」の成果物は、今のところ“成績”というデータのみであるが、これにトレーディング性も持たせてみてはどうだろう。例えば、1クレジット分プレイを終えると、クイズ問題カードが1枚排出されるとか。記されている問題は、ゲーム中のものであってもなくても良いし、両方でもOK。ほんでもってクイズトレカをたくさん集めれば、自分だけのクイズ問題集を所持できるし、友達同士でクイズを出題しあえるというわけだ。
  クイズ問題のトレカにどれだけ魅力があるかという疑問はあるけれど、そういうのがあったら集めてみたいもんだ。要するに、「WCCF」みたいなトレーディングカード・クイズ版があったらいいな〜と思っただけ。あとクイズ問題ではなく、クイズ王のトレカでもいいかも。


2003/06/14の近況
  マジックアカデミーのロケテストをプレイするため、ウェアハウス入谷へ行く。なお「恐れイリヤのプリゴジン」と先月亡くなった化学者・物理学者を用いたクイズ屋ギャグになることでも有名な入谷・鬼子母神は台東区にあるもので、今回訪ねる足立区とは残念ながら場所が違う。

  ウェアハウス入谷までのルートとして、コナミの公式サイトでは「竹ノ塚からバスで」としか書いてなかったが、山の手側の人間にとってはこのルートは遠回り。私は日暮里・西日暮里駅から舎人公園へ向かうバスの循環ルートを使用して距離を短縮。(探せば他のルートもあるかも)電車の距離は大幅に短縮したものの、それでもバスで片道25分とかなり遠かった。とはいえこの路線だと、途中で隅田川と荒川の上を通過するなどして景色が良かった。

  ウェアハウス入谷到着。巨大な両目とかペガサス像とか、外観の奇天烈さに驚く。ロケテストを行うゲーセンだから、ある程度大きいゲーセンであることは想定していたが、予想していたよりもはるかに規模が大きい。ヘタな都心のゲーセンよりもラインナップが充実していた。コナミゲームについては、音ゲーの品揃えは申し分なく、ポップン9も2台。モンスターゲートのサテ台が10台も入っているし、メダルゲームも盛ん。鉄道駅とのアクセスが悪い=立地が悪い、と思っていたが、このお店は車で中・遠距離からやってくる人達向けで、ファミリーで来店しているグループも多数。(私みたいにバスで来店する人の方が珍しいのではなかろうか。)この場所がロケテスト会場に選ばれたのも納得。

  「マジックアカデミー」に関する感想。例によって箇条書き。

  • 大幅な変更は特に見られず。1ゲーム、1コンティニューとも変わらず各200円。コインを入れてからのラグも変わらず。(そういえば勘違いしている人がいるとマズイので補足すると、コンティニューとはIDカードの認証&パスワード入力を省略するだけで、予選3回戦で負けたからもう1度3回戦から〜とはならないッス。)
  • 全国トーナメントの練習と予選、店内対戦における1形式の問題数が、5問から6問に変更。全国トーナメント決勝の3問×4形式は変わらず。
  • 1形式6問時、馬鹿押しして点数の入り方を確認したら、「16.66」→「33.33」→「50.00」となったので、1問当たりの満点は16.666666......(=100/6)点。多分、内部データは1問当たり100点満点で加算していき、画面表示時には6で割って小数点3位以下切り捨てを行っているのだと思う。ちなみに1.60秒以内(制限時間10秒時)に正解すると確実に満点の100/6点が入った。
  • 1問正解時に入る点数の下限について。試しに制限時間ギリギリで答え続けたら、残り時間0.45秒で8.92点というケースがあった。100/6の半分(=100/12)が最低補償点かと思ったが、それよりもちょっと上に設定されているっぽい。ともかく、同じ1問正解でも、16点代〜8点代と、相変わらず幅は結構大きい。6問勝負となっても正解数が同じになるケースは多いから、解答タイム差の重要さは変わらず。
  • 全参加者の成績表示を見ると、来店時は150人ぐらいだったが、帰る頃には170人ぐらいになっていた。総合のベスト100の内訳を勘定したら、東京44人:大阪56人と、大阪の方が優勢だった。ジャンル別でも全て大阪側が50数人で優勢。あと、すんごい気になる名前の人がいたのだが、ここで触れるのは避けておく。
  • 古いカードを試しに使用。池袋のロケテストで買ったカードは有効だったが、さすがにAOUショーの時のカードは新規カード扱いになっていた。ところでこのカードの有効期限って、何日間なんだろ。
  • 前からあったのかも知れんが、初めて見た出題エフェクトで、問題文が後ろから出てくるものがあった。
  • 一度、私以外は全てCPUでの予選3回戦で、ボーダーが69.05点(6問中5問以上正解しないと取れない点数)と異様に高かった回があった。ハイレベル過ぎ。
  • 並べ替え問題で「カピパラ」が答えになるのがあったけど、つづりは「Capybara」だから「カピバラ」が正しいと思った。「アボカド(avocado)」を「アボガド」というようなもんやね。並べ替えだから大勢に影響はないけど、タイピングや四文字言葉で「カピバラ」を×にされたらキレるかも。
  • 大阪の人とも対戦できて、ちょっとドキドキした。でも大阪の人、予選1回戦で雷に打たれてしまった。合掌。
  • 店舗内対戦、ファミリーや友達グループで来た人が選択するかと思ったが、私が見た限りではおらなんだ。ちぅかグループで来た人達は、1台に2人組や3人組になって全国トーナメントをプレイするのがスタンダードな模様。そりゃ、仲間内でクイズゲームを遊ぶ時は、同じ台に着いて協力プレイするよな、普通。
  • 結局、店舗内対戦での勝利による連戦は実装されそうにない様子。ま〜、麻雀と違って、激烈に強い人は延々勝ち続けられるからのう。
  • 練習時、遅延プレイをしていたら、まだ2形式目の途中でも中断された。練習は2形式を保証されていると思っていたが、時間をかけすぎると1形式分しかまともに遊べなくなる模様。
  • えれぇ反応の悪い台があった。このゲーム、台のメンテナンスはどうやっているのか気になった。
  • すごくやり込んでいる人が一人いた。現在用意されている練習形式を全てオープンさせていたので、30回以上はプレイしている勘定。(実際はそんな回数じゃ済まないと思うが。)このゲーム、WCCFほど熱中する人はいないと思ったけど、ハマる人はいるんだなぁ。
  • プレイしていた人は前記のやり込んでいる人と、定期的にプレイ&後ろで観戦という人が2人(私を含めれば3人)いた。これにカップルやファミリー、友達グループでプレイする人もたまに加わり、サテ台は常に2台は埋まっていて、私が帰る頃には4台全て埋まりっぱなしと、かなり盛況。当初はコアなクイズゲームファンしかプレイしないんじゃないかと危惧していたが、新規で入ってくる人はそれなりにいる模様。あとはそうした新規の人が、定着するかが鍵だろうな。
  • ところで、あのロケテストの場にコナミスタッフの人はいたのだろうか?


2003/07下旬、本格稼働へ至る。


クイズマジックアカデミーのトップへホームページへ戻る